Dinámicas divertidas

Dinámicas divertidas

Cientos de dinámicas divertidas para trabajar con niños, jóvenes y adultos podrás encontrar en esta sección de padrenuestro.net

Aquí os dejamos algunas

LA TELARAÑA

Objetivo: Presentación, integración
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, este toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma.

La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero.

Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó.

Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BOOM

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un n?mero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ?BUM! en lugar del n?mero; el que sigue debe continuar la numeración.

Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.

El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.

Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole Pilla, este debe responder el nombre del compañero que está a su derecha.

Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

LOS REFRANES

Objetivo: Presentación y Animación
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.
Materiales:
– Una hoja de papel para cada participante.
– Lápices.
– Alfileres o Maskin tape.
– Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que m?s le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: «preparar el terreno para la siembra»; otro: «que estoy en contacto con la gente», otro: «que me permite ser creativo», etc.

En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.

Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.

Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.

Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.

Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación
Materiales: Papeles pequeños.

Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja.

Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron.

También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentación, ambientación.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros.

Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.

El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente. Ejemplo: «pensó en una gallina», otro «eso me recuerda…huevos» etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
Material: Papeles pequeños.

Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.)

Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su «amigo secreto».

Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca.

Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc.

Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera).

Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.

El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:
Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra «quien» todos se debe levantar, y cuando dice la palabra «no», todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice «quien» o «no», sale del juego o da una prenda.

El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.

El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.

COLA DE VACA

Objetivo: Animación

Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes.

La respuesta debe ser siempre «la cola de vaca». Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO

Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del círculo.

Este dice, por ejemplo:»traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes»; todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio.

El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros», etc.

LAS LANCHAS

Objetivo: Animación

Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia:

«Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)… personas.»

El grupo tiene entonces que formar círculos los que está el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los «ahogados» y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA

Objetivo: Presentación, animación
Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por ejemplo: el nombre, el interés por el curso, sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia y algún dato personal.

La duración de esta dinámica va a depender del n?mero de participantes, por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.

Recomendaciones:
– Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, etc.
– La informacion que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve.
– El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.
Cuando se utilizaSu utilización es especñifica para el inicio de un taller o jornada educativa.

PRESENTACION SUBJETIVA

1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo, de carácter, etc.). Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:
El número de participantes es ilimitado; se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos.

En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice» MUNDO», todos deben cambiar de sitio.

Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.

Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice «AIRE», el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: «paloma».

Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo «MAR», por ejemplo, y as? sucesivamente.

El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animación

Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha «Se murió coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.

Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.

El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

LA DOBLE RUEDA

Objetivo: Animación
Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algún material que haga ruido.

Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).

Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.

Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro.

Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser? su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.

Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.

Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido) deber?n buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento).

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.

La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.

LAS OLAS

Objetivo: divertir

Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc.

El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.