Minecraft para la clase de religión con @smdani

Minecraft para la clase de religión con @smdani

Satya Nadella, CEO de Microsoft, visita el colegio Amorós para conocer Zona Educativa Minecraft.

Microsoft ha desarrollado este videojuego que impulsa la construcción y diseño de entornos virtuales a través del trabajo cooperativo de los alumnos, y cuenta con más de cien millones de jugadores de todo el mundo entre los 7 y los 12 años.

Según el responsable de Microsoft, Satya Nadella, quien ha visitado hoy las aulas del Colegio Marianista Hermanos Amorós (Carabanchel Alto), la imaginación de los menores “suele ser desbordante” y la motivación por aprender y alcanzar metas “se dispara”.

Por su parte, el consejero de Educación, Juventud y Deporte de la Comunidad de Madrid, Rafael van Grieken, ha defendido que España “está a la vanguardia respecto a las asignaturas de programación, informática y robótica”, y aplicar el videojuego en el sistema educativo supone “amueblar la cabeza de los estudiantes” y mejorar su futuro profesional.

Para el alumno de primero de la Educación Secundaria Obligatoria, Ricardo, el juego le ha permitido crear “nuevos proyectos a partir de la imaginación” y, junto a dos compañeros más, ha conseguido recrear virtualmente su colegio.

Facilitar el aprendizaje en materias como ingeniería, informática o matemáticas es otro de los objetivos de la integración de tecnología y educación, ha indicado a EFE la presidenta de Microsoft Ibérica, Pilar López.

Un juego que impulsa la creatividad

López ha recordado la importancia en la educación de crear un ecosistema entre padres, estudiantes y profesorado a través de la tecnología, mientras desarrollan la creatividad, colaboración y la resolución de problemas.

La religión es otra de la asignaturas en las que se utiliza el videojuego para promover la planificación de tareas, el reparto de roles, el trabajo cooperativo y la competencia digital, ha explicado a Efe el profesor Daniel Pajuelo.

El docente ha agregado que como transmisor de conocimiento tiene una apuesta por la innovación y la tecnología para alcanzar “un ámbito educativo avanzado”.

EFEFUTURO